26 feb 2010

ICh bin ein Nerd: Call Of Duty: Modern Warfare 2

Después de la amarga experiencia del Assasins Creed 2 (reitero, después de las primeras horas se convierte en una experiencia francamente aburrida) tuve que resarcir la experiencia y enfrentarme a una “rara avis” dentro del mundo de los videojuegos.
Como expliqué antes, las formulas fueron:
Graficas+historia-jugabilidad=Assasins Creed (Aburrido)
Jugabilidad-graficas-historia=Left For dead (Juegazo)
Pues bien, cuando digo Rara Avis me refiero a que existen juegos que abarcan la suma de todo (excelente jugabilidad, visualmente soberbio y una historia digna de una novela de Clancy).
Y sí, me refiero a la saga Call Of Duty: Modern Warfare. El primero, aparecido en 2007 narraba la historia de de “Soap” McTravish, miembro de un escuadrón de elite del SAS que iba tras un creciente grupo ultranacionalista ruso que tenía como fin vengar la derrota de la Guerra Fría iniciando una guerra con los EEUU. Los niveles desde un comienzo son visualmente soberbios, desde un carguero en medio del océano, Chernóbil o una ciudad de medio oriente destruida por una explosión nuclear. Todo esto dentro d una guerra civil en Rusia entre aquellos que quieren restaurar el imperio soviético y los que no (está de más decir de qué bando estará el jugador)
El principal valor agregado de esta saga es el frenesí, la velocidad con la que se mueve y la fluidez de los controles te permite y te impide gozar todo el detalle porque a menos que quieras terminar muerto por algún enemigo será mejor que avances rápido.
Era difícil superar un juego así, pero lo fue, hace pocos meses salió al mercado el esperado: Modern Warfare 2
El juego se sitúa 5 años después de lo ocurrido en el que un grupo terrorista está intentando lo que no se logró en el anterior, una guerra entre Rusia y Estados Unidos. Para esto, el líder de este grupo, un nacionalista llamado Makarov, al esto de “La suma de todos los miedos” planea un atentado terrorista que sea considerado como acto de guerra, para que en el frenesí de la venganza y antes de que se encuentren pruebas vinculantes a Makarov, el gobierno ruso lance una invasión a gran escala contra los Estados Unidos.
Gráficamente los escenarios son variados e increíbles, desde el comienzo de la guerra las batallas se dan en Afganistan, rio de Janeiro, Rusia y, por supuesto, la escena mas gloriosa que existe para un escenario de guerra: Whashington repleto de trnincheras y una Casa Blanca devastada.
La base del juego es, como siempre, ir del punto A al punto B, pero para lograrlo tendrá que ser abriéndote paso entre enemigos y más enemigos por todos lados y a todo momento dándote pocos segundos entre oleada para poder descansar o, siquiera reflexionar acerca de todo el arsena que acabas de perder y lo que se viene. Sumado a un exelente manejo de los controles y un detalle gráfico que te hace repetir cada escena una y otra vez solo para poder mirar el detallado, Call Of Duty: Modern Warfare 4 es una prueba de balance perfecto entre una exelente apuesta gráfica y una historia increíble, todo esto sin dejar de lado la jugabilidad y la diversión que tiene inherente.
El juego no está exento de polémica, y no es por ver unos EEUU destruidos, sino por lo que solo llamaremos “La escena del aeropuerto” dónde el objetivo es simplemente, ejecutar, con las manos del diablo, el golpe final que desencadenará la guerra (este escenario, por su contenido, desde que comienza el juego te dicen que tienes la oportunidad de brincártelo, pero ¿en qué mente cabe brincarse una escena tan lúdica?)
Mientras que los Medal Of Honor tienen como finalidad explotar al máximo la ética de los soldados y los limites que les impone la ley y su conciencia; en los Call of Duty la idea es presentar seres amorales que hacen todo por su país y muchas veces simplemente se brincan los márgenes de la ley.
La Segunda Guerra Mundial está choteadisisma (aun sigo esperando alguno sobre Vietnam) pero las guerras modernas son un terreno fértil en el que se pueden explorar todos los escenarios posibles, es mejor un mundo en caos que un equilibrio frágil.

24 feb 2010

Gary Jules: Mad World

simplemente bellisima pelicula y un tema soberbio

10 feb 2010

El infierno de Dante

pues bien, yo lo quiero jugar ya





9 feb 2010

Mungdo Cogtazá: En Busca de Klingsor


Mi trinidad literaria la conforman Jorge Volpi, Arturo Pérez-Reverte y Tom Clancy.


Y pues sí, leer a Volpi siempre es un placer. En esta ocasión leí tal vez su obra más famosa En busca de Klingsor y estas son mis impresiones.


Primero que nada, la erudición del autor es notable (experiencias anteriores como No será la tierra que es un relato de la búsqueda del genoma humano desde la perspectiva de tres mujeres cuyo inicio transcurre en la Alemania de Hitler, la Rusia de Stalin y los EEUU de Roosevelt hasta el año 2000; o El fin de la locura, una narración de la izquierda iniciada desde el Mayo Francés hasta el Salinato desde la perspectiva de un psicólogo lacaniano) tal cumulo de datos siempre se agradece aunque en este caso la historia es trillada: nazis y un secreto para revelar.


Pero de ahí en adelante el texto es un frenesí hacia la decadencia  moral y las implicaciones éticas de la ciencia.


El argumento es la historia del teniente Francis P. Bacon, “soldado” norteamericano encargado de develar la identidad de un hombre cuya función en el Tercer Reich fue definitiva la del consejero del mal, es decir, el asesor científico de Hitler que se encargaba simplemente en decir qué es valido y qué no como ciencia dentro de la Alemania nazi.


Desde es el punto de partida para que el autor haga un recorrido de la física y las matemáticas en una lucha por quién tenía primero la bomba, por qué fracasaron los alemanes y por qué los aliados triunfaron; cómo la ambición se impuso a las ideas y cómo en un momento las implicaciones éticas y morales del descubrimiento de la fisión nuclear quedaron supeditadas a la propia ambición de ser el primero en descubrirla (aunque sea al servicio de un régimen genocida)


Los nombre de los científicos más importantes de la época desfilan en una lucha  entre bandos antagónicos, en un juego en el que nadie gana pero ninguno se atreve a perder, el teorema de juego de Von Neuman, la paradoja de Epimenides o el gato de schrodinger (este último más recordado por el episodio en el que Sheldon trata de explicarle a Leonard las implicaciones de salir con Penny).


Existen dos digresiones en la historia que sirven de modelo explicativo al desenlace de los hechos, el resumen de Parsifal en el que el “malo” es Klingsor y de dónde salió el nombre para llamar así al enigmático asesor de Hitler y el fallido golpe de Estado contra Hitler (a estas alturas es imposible no ver a Stauffenberg  como a Tom Cruise) las acciones que desencadenaron la existencia de Klingsor y el por qué de la mecánica del mal.


El libro, desde un comienzo se huele a que tiene cierta lógica interna, con el paso de las paginas y las disertaciones entre los protagonistas uno se encuentra que está leyendo una especie de formula matemática en la que, uniendo bien las piezas y realizando los cálculos es fácil determinar el resultado pero sin estar ajeno al principio de incertidumbre que domina la ciencia (con una cínica critica a aquellos que, una vez sabiendo el mentado E=mc2 ya se sienten con la libertad de decir “todo es relativo” aspecto que desde las ciencias sociales se puede criticar a todo el pelotudo que se la tira fácil diciendo que la posmodernidad elimina todas las certidumbres)


No puedo decir nada más que no arruine la lectura, solamente advertir que si les aburre la fisica no lo lean, pero si les gustan los nazis, haganlo; eso sí, si les aburre la fisica y les gustan los nazis, gozarán la lectura de principio a final por la simple idea de que Volpi tiene esa cualidad de novelista magistra: hacer entendible y agradable las cosas que desde otro punto no las entenderiamos, porque no existe nada mejor que ejemplificar complicados teoremas con ejemplos de relaciones con el sexo opuesto.
¿lo malo de libro? pues saber que en algun momento se acaba, porque es de esos en los que la respuesta se tiene en la última pagina...

7 feb 2010

Ich bin ein Nerd: Assasins Creed 2 y Left For Dead 2

O que se llama 2un fin de semana “relativamente improductivo”
Me encerré a jugar dos videojuegos diametralmente opuestos y me empeñaré en hace un análisis de los mismos.
¿Por qué? Porque solo en comparación y contraste de ambos se puede entender cuál es la verdadera mecánica de la creación de un buen jugo.
Los juegos en cuestión son Assasins Creed 2 y Left 4 dead 2. Cuando se desea hacer un videojuego la industria debería de centrarse en un solo elemento: la jugabilidad. En un mundo en el que lo que un gamer desea es simplemente pasar una tarde agradable, ya sea solo o con amigos, lo importante es que después de 30 minutos de juego este no se convierta en un aspecto monótono o pesado para poder valer el tiempo (y el dinero) invertido en tal elemento.
Assasins Creed es una saga de los llamados juegos “de última generación” es decir, en los que el aspecto visual es soberbio y casi cada detalle visual es tratado detalladamente. En el primero, el escenario transcurre en la palestina de la tercera cruzada, en el segundo, en la Italia del renacimiento. La historia es realmente buena, (el triangulo Enzio, Altair, Desmond es lo que mas deja intrigado) el aspecto visual: formidable a tal nivel que uno en realidad llega a ver una película, no un videojuego…
Y ese es su error.
Aunque llegue a tener detractores de lo que voy a decir, no me queda más que opinar que el juego es francamente aburrido, uno lo termina no por la emoción, sino porque la historia es entretenida, pero al terminar, no dan gana de volver a jugarlo ¿por qué? Porque sacando la historia y el aspecto visual, el juego se reduce a un mono saltando techos (en los que muchas veces en realidad no quieres saltar pero el control no te deja) y las “peleas” tienen como función apretar “x” hasta que estén muertos todos.
Assasins Creed 2 es un ejemplo de cómo los programadores se centran en los aspectos secundarios antes que en lado primario de un juego que es, a final de cuentas, su jugabilidad y, primordialmente, su rejugabilidad. Las misiones alternativas a la historia son iguales y consisten básicamente en lo mismo, correr rápido o matar a alguien apretando “x”.
Eso, después de una o dos horas, resulta estresante.
El segundo juego, es la antítesis del Assasins Creed 2. Su nombre es Left for dead 2 secuela del juego del mismo nombre (en este caso, para los dos juegos y sus respectivas secuelas, no hay cambios sustanciales en la jugabilidad, graficas e historia, por lo que el análisis vale para ambos). El juego (Left for dead) básicamente consiste en una cosa: matar zombies.
Eso es todo
Solo matar zombies.
¿Y saben qué? Eso lo convierte en una obra maestra
El intro lo dice todo en los diálogos iníciales entre Coach y Ellis, en este (como ven en el video) coach está leyendo instrucciones en una hoja de papel ¿por qué es importante? Cuando, sonriendo rompe la hoja con las instrucciones, lo que hace es mandar una señal a la “historia” dentro de los juegos, a su importancia y al valor que tienen dentro de uno ¿la respuesta de los programadores de Left For Dead 2 a los creadores de juegos desde Assasins Creed y Metal Gear Solid? “Kill all sons of bitches: that are my oficial instructions” y después, solamente el juego consiste en ir del punto A al punto B matando zombies. Visualmente es lindo, pero para nada es de “última generación” el motor gráfico fácilmente pudo ser del Xbox anterior y la historia es de un churro sabatino mal hecho.
La razón de todo esto, es porque los programadores se centraron precisamente en el aspecto lúdico del juego, 4 protagonistas (Coach, Ellis, Nick y Rochelle) tienen que sobrevivir y punto, el juego, primordialmente está diseñado para jugarse en línea y reforzar el aspecto cooperativo. En entrevista los programadores dijeron que tuvieron que sacrificar la belleza visual por la velocidad y fluidez, por lo que la atmosfera se vuelve realmente desesperante cuando llevan hordas de zombies por todos lados y no te queda más que disparar a diestra y siniestra esperando a que alguno de tus amigos te rescate, pocas armas hacen el valor de la supervivencia aun mayor cuando tienes que aprender a, entre racionarlas arriesgándote a atravesar hordas de zombies para poder llegar a un lugar no del que estés seguro, sino en el que los disparos sean más efectivos, o tirar balas a lo loco (honestamente, lo mejor está cuando se alternan estas dos técnicas dependiendo del momento).
Gracias a la velocidad uno no tiene tiempo de pensar la mejor estrategia ya que para cuando te das cuenta, los tienes detrás, y ese es el logro que lo hace rejugable al máximo, ya que el engine está diseñado para que la selección de enemigos sea aleatoria, esto es, ninguna vez que se juegue los zombies saldrán del mismo lugar ni en la misma cantidad, esto para que la experiencia siempre sea nueva no importa cuantas veces se juegue.
En balance, las formulas son: historia+gráficas-diversión y variedad= Assasins Creed 2 y Diversión y variedad-historia-gráficas= Left for dead 2. Ambas son buenas opciones para sacar rendimiento de la consola, pero en una valoración personal, el credo del asesino se juega una semana y se termina con un buen sabor de boca, el de los restantes de la muerte después de un mes, se sigue saboreando (sobre todo las partidas online). Yo me iría por los zombies y rentaría al asesino, la inversión no es despreciable.

1 feb 2010

Mungdo Cogtazá: Las pesadillas de Murakami


"Pero, en este mundo, nada hay tan cruel como la desolación de no desear nada"

No entendía la razón de por qué, precisamente, esta frase era la única que estaba marcada en todo el libro, después de terminarlo, puedo entenderlo más claramente. El texto se puede resumir con una sola frase (parafraseando a Kundera): la insoportable desolación del no entender lo que todos entienden.
Partiendo de la lógica interna de la historia, quien leyera este libro (no la obra, sino explícitamente “este” libro en físico) se topará con esta frase, y pasados algunos días entenderá que estaba ahí por una razón, razón que quién la subrayó no entendía, sino que simplemente lo hizo. así pasa con los mensajes más allá del entendimiento, nosotros los creamos para que otros los entiendan.
El meollo de todo el libro son dos ideas, el miedo y el deseo, miedo a no desear o miedo a desear lo que no existe, desear lo que da miedo y desear no tener miedo.
Francamente llegué a Murakami más por fuerza que por un verdadero deseo. Es extraño no sentir cierta compatibilidad con el protagonista (en otras obras sería un gesto de arrogancia de quien escribe, pero en este caso no es ningún honor parecerte a Tooru Okada) partiendo principalmente de una situación del protagonista de no entender la lógica del mundo en el que está viviendo.  De la noche a la mañana, después de que en mi vida jamás había escuchado de él, me entero que Murakami está en todos lados, todos mis conocidos lo conocen y lo admiran (aun cuando hasta hace poco jamás lo habían nombrado frente a mí) es publicado por tres editoriales diferentes (aun cuando son de las que más recurro y nunca había visto libros de él). Pareciera como si mi mundo tuviera un orden, y repentinamente alguien lo metiera de último momento a mi universo y ahora yo era el único que no lo conocía o entendía qué era. La sensación es extraña, sobre todo porque en un escenario normal entendería el asunto, más no cuando el protagonista está sufriendo el mismo aspecto. En pocas palabras ¿quién carajo era Haruki Murakami y por qué de repente yo era el único ajeno a su influjo? No tengo idea aun de por qué precisamente en este momento de mi vida lo conocí, pero creo que en otra fecha no habría entendido nada del libro.
El texto en cuestión es la crónica del pájaro que da cuerda al mundo y, aunque no se entienda, el titulo no puede ser más claro.
La historia es realmente básica, un hombre sin muchas aspiraciones a pasado y futuro sufre un cambio repentino y su mundo cambia. Pero ¿eso fue malo? No es suficientemente decir que todo se vuelve malo, porque no es así, al contrario, desde una perspectiva personal (o sea mía) el mundo del personaje mejora notablemente en comparación a la situación inicial. Una vida mediocre y sin futuro toma sentido por un bien mayor  y aparecen gente buena y amable a su alrededor que paulatinamente va alejando o rechazando (Malta, Creta, May, Nutmeg) por un irrefrenable deseo de regresar al un status quo de mediocridad y traición que se empeña en alejarse de él (Noboru, Kumiko). ¿Por qué esa necesidad de resguardarse en el desastre cuando el futuro toca la puerta? La historia es la historia humana en la que no entendemos cuando el mundo mejora y, por miedo a reconocer lo que se acerca, decidimos mejor empeñarnos en regresar al mundo donde no nos va bien, pero es el que conocemos. La eterna filosofía del “más vale malo por conocido…”
Las pequeñas historias al final terminan entrelazadas no por una fuerza cósmica, sino porque invariablemente las cosas se entrelazan cuando tiene qué pasar, el pájaro que da cuerda, como dedo acusador mira el espectáculo en todas las épocas y situaciones de la desgracia humana porque en él no está la capacidad de acción; pero los nombres cambian, y el pájaro decide tener un huésped, entrar en un ser humano y a partir de ahí volver a darle orden al mundo en caos. Sin embargo, este humano, inconsciente de su  nueva condición, rechaza el don y lo convierte en maldición.
¿Fue todo un sueño? ¿de dónde salen todas esas personas? En realidad el protagonista se debate en dos mundos, uno que se empeña en salvarlo (el bueno) y otro en el que él se empeña en salvar (el malo). Sin embargo no entiende que son mundos diferentes, racionalmente incompatibles y creados para luchar entre ellos: nadie que salve puede ser salvado y viceversa, nadie que sea salvado tiene la capacidad de salvar. Cuando se toma una decisión la otra es sacrificada, pero para el pájaro que da cuerda al mundo la capacidad de ser salvado es nula, porque su función es restablecer el orden y ya.
En algunos momentos me recuerda a las novelas de Bret Easton Ellis, en la que, para el momento clímax la distorsión entre realidad y una completa fantasía queda debatiéndose entre esa línea. Para el protagonista los sueños son el puente, el único fragmento racional que los une entre ambos mundos. La pesadilla en la que vive tiene una salvación que no entiende, la frágil y picara figura de May Kasahara lucha contra su antítesis Noboru que es el espectro del mal que, consciente de su condición de “malo de la película” prefiere, en lugar de luchar contra Tooru, alejarse, dejándolo a su suerte como un don de tolerancia en el que entiende que, en lugar de morir los dos, coexistan cada uno en su mundo, en escencia, Noboru sabe que pertenece a un mundo donde nada puede moverse, donde todos tenemos un nombre y que, a diferencia del mundo “bueno” que se le presenta a Tooru en el que cada uno puede ser quién sea (razón que explica por qué todos los personajes “buenos” se inventan sus nombres) es un mundo al que no puede pertenecer, él no se empeña en destruir a Tooru, sino en alejarse de él y de todo lo que representa, pero Tooru se empeña en destruirlo intercambiando el orden de las cosas por regresar a su pasado sin futuro. La secuencia final puede causar dudas, pero tiene una respuesta, no fue ningún sueño al comienzo y después lo fue ¿cómo pasa? Fácil, uno puede hacer algo, pero siempre tiene una salvación, el grito desesperado de ayuda en la que decide cambiar todo el plano cósmico, cuando el protagonista decide abandonar su misión salvadora y futuro con sentido rompe el hechizo, ahora es capaz de ser salvado y transmite ese deseo a la única persona que lo puede salvar: una adolescente que fabrica pelucas, la que en una especie de ceremonia de iniciación encierra la realidad en un sueño y transforma el universo para que no haya responsables del crimen, salvando a Tooru y regresándolo a su estado inicial, una soledad total en la que se queda solo, pero ahora es posible ser salvado, mediocre, sin futuro, esperando a que su esposa salga de prisión, pero feliz porque existe una persona capaz de cuidar de uno, con una filosofía así, es matemáticamente imposible que uno no sienta empatía y familiaridad con las decisiones y el destino de Tooru Okada.
La fuerza de la obra radica en arquetipos universales, es decir, Murakami cuenta más de lo mismo, y ahí, en  esa falta de originalidad radica la total originalidad, porque se adentra en todos los miedos comunes y tantos particulares que invariablemente terminas relacionando las situaciones, es constante la reacción que uno tiene al leer y decir “yo haría eso” o “yo reaccionaría igual” en eso radica la fuerza y su popularidad, en que todos los que lo leemos sentimos que está escrito para nosotros.
Aun no sé por qué no conocía nada de él, pero es fácil tratar de averiguarlo, es cuestión de irse a dormir y permitir que sean mis pesadillas las que me den la respuesta, no yo. El resto es historia.

Ich bin ein Nerd: nombre

ok, se preguntarán por qué la sección de cultura popular se llama así, y no no es por mi fascinación con alemania, sino un una serie inglesa llamada "The IT Crowd" todo se resume en esta escena: