28 jul 2010

Ich bin Ein Nerd: Justificación de "Bits"


La historia que vamos a narrar comenzó con un juego en el que dos barras se lanzan una pelota de un lado a otro, perdía el que simplemente no alcanzaba a realizar, básicamente: Tenis de mesa.
            La diferencia radicaba en que el juego descrito no necesitaba de un espacio físico, o por lo menos lo abarcaba en un radio más reducido, ya que el tenis de mesa que se jugaba era por medio del uso de una pantalla.
Tuvieron que pasar más de tres décadas para que el entretenimiento electrónico fuera lo suficientemente importante como para poder generar debate.[1] Si bien desde la década de los ochentas han formado parte de la Vox Populi como elementos fundamentales de la en su momento reciente “cultura pop”, a tal grado de que en algunos foros se le ha llamado a la generación sucesora de la llamada “X”, generación “bit”.
Si bien han sido muchos los debates que se han puesto en la mesa desde el surgimiento ya no del videojuego en sí, sino de la consola de video, el de la regulación es uno de los más importantes. La segunda etapa de la historia de los videojuegos se origina con el surgimiento de Nintendo, aunque anteriormente hubo otras consolas, la fuerza con la que llegó el NES y la facilidad de acceso la convirtió en elemento clave de consumo. Esto puso el debate en la mesa de ¿Qué están viendo nuestros hijos? Anteriormente, como en el caso de la educación, los padres deciden mandar a sus hijos s buscar ocio fuera de casa (las maquinitas)  y así permanecen relativamente ajenos a lo que está en manos de ellos, pero con la introducción del entretenimiento casero las dudas surgieron de manera constante. El caso del debate acerca de la conversión de Mortal Kombat a consola provocó que surgiera la ESRB (Entertainment Software Rating Board)[2] organismo encargado de decir a qué público estaba destinado el juego. Esto, pese a que puede considerarse un incidente aislado, es un parte aguas dentro de la industria, ya que nos dice simple y llanamente: como en los deportes, hay categorías, los juegos no son solo de niños.
¿POR QUÉ BITS?
Podrán preguntarnos ¿En qué favorece al debate y a la construcción del conocimiento una historia de los videojuegos? Puede que la respuesta sea que en nada para un grupo, y mucho para otro sector. La industria de los videojuegos genera hoy día más ingresos que el cine con un total estimado de 55,000 millones de dólares en 2009[3] y está siendo elevada a categoría de arte en algunos países como España. Y esto se debe no solo a su capacidad financiera, sino al influjo dentro de la cultura que se tiene, prácticamente, el impacto económico es sinónimo del impacto cultural de un producto, los altos ingresos que genera un objeto de consumo es reflejo de la influencia que va ganando dentro de la sociedad. Las grandes franquicias de videojuegos se han inmiscuido en diversas áreas fuera de su campo para demostrar qué tan inmersos están en la cultura. Resident Evil ha tenido adaptaciones al cine y versiones en novela; Final Fantasy VII ha incursionado en el anime, la novela gráfica y el cine de animación; el motor gráfico de Rome: total war es utilizado por el History Channel para su programa Batallas desicivas; la figura de Mario es emblemática, así como Sonic o Ryu.
            Es necesaria una historia de los videojuegos porque es un elemento de la cultura en los últimos 30 años, que ha sido reflejo de las mutaciones dentro de los códigos de conducta, transformando sus historias a la necesidades de la sociedad, anatemizados como elementos coadyudantes de actos delictivos, como defendidos en sus habilidades para el desarrollo de la concentración y pensamiento abstracto. Tiene, como todo objeto de estudio, un crisol de posturas antagónicas  que han generado debates que han llegado hasta las cámaras legislativas naciones. Básicamente, los videojuegos son indispensables para comprender a la sociedad moderna.
MITOLOGIAS
            Por otra parte, los elementos narrativos que son presentes en los videojuegos no son gratuitos, sino que responden a una forma de cultura romántica en donde el héroe solitario, acompañado de amigos que va encontrando en el camino, recorre un viaje iniciático hasta alcanzar una meta, ya sea rescatar a una princesa, detener a una fuerza diabólica o solamente satisfacer su ambición personal. Los elementos de los relatos míticos o los poemas medievales están presentes. Héroes solitarios que recorren caminos iniciáticos, avanzar de mundo en mundo y derrotar a un enemigo para poder avanzar, el enemigo derrotado puede o no otorgarte una parte de la información necesaria o solamente el protagonista adquiere el poder del guerrero derrotado, el cual le permite avanzar o abrirse nuevos caminos antes inexplorados, así, el personaje que inicia el recorrido llega con más experiencia al último nivel, alquímicamente purificado para enfrentarse a un némesis que le otorgará la gloria o la derrota.
            Los juegos de video, como las artes, repiten arquetipos y se inspiran en todos los mitos primigenios, no por esto es el único recurso utilizado, por ejemplo (para citar uno) la franquicia The Leyend of zelda contiene elementos que recuerdan a los mitos grialicos medievales, dónde un héroe solitario (Link) parte a rescatar a una princesa (Zelda) de manos de un malvado hechicero (Ganondorf) que se ha apoderado de un reino (Hyrule), para eso, el héroe no podrá actúa de manera individual y activa, sino encontrar fragmento de un elemento que le permita derrotar a su némesis: La Trifuerza. Esta consiste en tres partes que son Poder, Sabiduría y Valor. Ganondorf tiene, obviamente, la del poder (maligno intrínsecamente si no cuenta con el apoyo del valor y la sabiduría,) Zelda, la sabiduría (elemento de reyes y gobernantes) , y el joven Link, el valor (que, junto con el honor, eran los elementos más apreciados en la cultura medieval para los caballeros); como es obvio, la batalla final entre Link y Ganondorf se da entre las trifuerzas de sabiduría y valor contra la del poder, demostrando que éste no es capaz de enfrentar a las virtudes humanas.

¿QUÉ ES ESTO?
Este estudio se hará desde una perspectiva histórico-sociológico. A la par que se narrará el nacimiento de la cultura de los videojuegos hasta nuestros días, trataremos de explicar el cada vez mayor impacto dentro de la sociedad a cada paso que se da. Los juegos de video no son aventuras de fontaneros para niños, la narrativa de Alan Wake (Xbox 360), y Heavy Rain (Playstation 3) están muy lejos de las historias básicas y lineales del Mario Bros o Frogger así como las proyecciones a futuro del Kynect no se acercan a la rudimentaria (aunque aún sorprendente) pistola del NES.
            Esta es la historia de la creación de mundos virtuales y nuevos códigos de conducta, del sueño de convertir al “lector” en participe de la historia, porque eso los diferencia de cualquier industria, en los juegos de video no solo se observa el desarrollo de acontecimientos, sino que se es participe de ellos, guiando al protagonista (o protagonistas) dentro de una jornada que solo terminará en la gloria o la caída. Es la historia de Soap McTravish, Sephirot, Niko Bellic, Samus Aran, Proto Man, Eike Kush, Maste Chief y Sam Fischer, es la historia de una herramienta para imaginar nuevos mundos e interactuar con ellos, es la historia del nacimiento de un arte.
            Esta será la historia de los videojuegos.


[1] En este aspecto haremos la aclaración de que, al referirnos a “entretenimiento electrónico” haremos una división con los juegos de azahar o de casino, en los que la acción directa del usuario no es indispensable para el desarrollo del juego.
[2] Esta no es la única, ya que existen rangos de clasificación tanto inglés, alemán, japonés y australiano, sin embargo, la ESRB es la más conocida dentro de Occidente.
[3] José María Benito García, “El mercado de los videojuegos: unas cifras” Revista de comunicación y nuevas tecnologías” http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/jose_maria_benito.pdfhttp://www.hoytecnologia.com/noticias/videojuegos-rivalizan-Hollywood-caja/165569

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